Bienvenido al «Círculo»

Desde el inicio de los tiempos, los humanos estuvieron divididos en dos tipos: aquellos con poderes y aquellos sin ellos. Estos poderes podían ser utilizados tanto para el bien como para el mal; brindaban inmensurable fortuna o catastrófica ruina, pero al final del día, todos eran considerados iguales. A sus 33 años, aquellos con poderes los perdían, y aun así continuaban su labor en la vida. La humanidad prosperó y triunfó.

Fue de esa forma hasta el día que descubrieron cómo mantenerlos.

En el instante en que dos personas encontraron la fórmula, todo cambió. Empujando fuera de su círculo a todo aquel que no poseyera o conservase sus dotes, poco a poco y año tras año, los magos y dotados crearon un imperio lleno de privilegios.

Armando paredes en forma de aros, se separaron de los humanos comunes con tres niveles. Dentro de su fortaleza, cinco familias se enriquecieron hasta expandirse por todo el mundo.

El primer nivel fue otorgado a la casa Dalains. El segundo nivel, entregado a las casas Samtal y Anvau. El tercer y último nivel, quedó para las casas Kufain y Alcaleph.

En cada país del globo existe un Círculo. La gente dentro de él vive rodeada de lujos y abundancia. Agua pura, cosechas jugosas, infraestructura impecable, educación inigualable. La gente fuera… no tiene la misma suerte.

Actualmente, los humanos están divididos en dos tipos: aquellos dentro del Círculo y aquellos fuera de él. Con el tiempo estas dos clasificaciones comenzaron a odiarse entre sí. Los magos y los dotados, despreciando y discriminando a los “inferiores”; la gente común, resintiendo y maldiciendo a los tiranos que permanecen en la cima.

Con esta situación la humanidad se condenó a sí misma, acercándose entre disputas y crueldades, al fin de los tiempos.

— Página de libro recuperada.
De las obras literarias más difíciles de acceder:
Franziska Wagner (1974), Flowers for a Dead World.

ambientación

¡Bienvenidos al Círculo, y a su campo de entrenamientos especial!
El único en todo el mundo que se especializa en impartir capacitación en la magia y otras naturalezas sobrehumanas, así como facilitar la búsqueda de su compañero ideal.

El campamento intensivo de aprendizaje y disciplina Ingrid Rockwell fue creado hace aproximadamente 788 años y, desde su instalación, se ha considerado un triunfo absoluto. El porcentaje de estudiantes graduados con compañero en Rockwell es del 98,2%, y ese número se mantiene incluso al día de hoy. Tras ver su éxito, la Sociedad de los Cinco lo instauró como obligatorio para todo miembro del Círculo, sin importar sus orígenes.

De no asistir a Rockwell antes de la franja de los 30, ¡será considerado una vergüenza pública! Nadie quiere eso, ¿no…? Estudiar, graduarse y formalizar un pacto no solo es lo mejor para usted, sino también para toda su familia y amigos.

El campamento no es gratis, pero para aquellos en posición económica delicada, existe la posibilidad de pagar sus estudios en cuotas una vez consiga empleo fijo. ¡En efecto, estará usted endeudado! Pero no es como si tuviese otra opción, ¿verdad? Todos sabemos lo que acecha en el exterior…


La historia del rol se desarrolla dentro de este campo (año 2021), ubicado en una enorme finca de una buena zona de Brasil, donde los personajes se encontrarán aislados del mundo exterior hasta cumplir con los respectivos tres años de entrenamiento.Los paisajes son verdes y hermosos, aunque tendrán mucho más por hacer que sólo observar los alrededores: se cuenta con diversos campos y canchas que se utilizarán para su entrenamiento, en una modalidad similar al estilo militar, además de proporcionar todo lo necesario para la subsistencia de sus miembros.
La TL se desarrollará generalmente en la zona central, donde pueden pasear todos los miembros del campamento mientras estén libres. Claro, también será posible coincidir en otras zonas dentro del establecimiento.
El idioma utilizado en el campamento es el Inglés. El horario del rol es UTC -3, es decir, el horario de Brasil, Chile y Argentina.

información

¿Qué es la Sociedad de los Cinco?Son aquellos dentro del Círculo.
Conformada por cinco casas; todas compuestas por familias con dotes especiales. La Sociedad es una organización antigua que reúne diversos negocios y propiedades a través del mundo, contando con riqueza e influencia alrededor de todo el globo.

¿Cuáles son los dotes especiales?Los dotes se dividen en dos grandes grupos: dotes de alma y dotes de cuerpo.

Como lo indican sus nombres, los primeros corresponden a habilidades especiales que, por costumbre, llamaremos "magia": manipulación de los elementos (más no su creación), de la mente (como lo son la telequinesis o telepatía, entre otros); los segundos, en cambio, proporcionan mejor salud y ventajas físicas como súper velocidad, fuerza, o sentidos sobre desarrollados.

Estos dotes suelen ser heredados.

Se llama a los portadores de magia jefes ya que suelen regir las familias principales, mientras quienes gozan de mayores habilidades físicas se convierten en los guardianes de estos jefes. Estos son los compañeros que se mencionaron con anterioridad.

Como aclaración: no es imposible que alguien nazca con la habilidad de usar magia en una familia de guardianes, así como que aparezca alguien con dotes en una familia fuera del Círculo; hay casos entre casos.

La lealtad es lo más importante dentro de la Sociedad de los Cinco.

Creo que soy un jefe...¿Has manifestado magia? Quizá hiciste levitar a tu perro… o forzaste a tu hermano a decir la verdad. Un día controlaste el agua de la fuente o hiciste crecer una huerta entera. De ser así… ¡Felicitaciones! ¡Eres un Jefe!

¿Qué significa ser un Jefe? Es un título que debe portarse con honor. Las familias de Jefes poseen mayor beneficio económico y político en general, y se consideran el orgullo de su respectiva casa. Gozan de privilegios y de hacer oír su palabra por sobre la de los Guardianes. Por supuesto, incluso los Jefes han de respetar a los miembros de casas superiores.

Los Jefes eligen a sus Guardianes. Si un Guardián acepta, se instalará en el nivel de su Jefe… ya sea superior o inferior. Rara vez un Jefe sube de rango. Lo más recomendable es que cada Jefe se acomode dentro de su lugar de origen, ya sea este el primer o el tercer nivel.

Creo que soy un Guardián…Siempre fuiste más rápido, fuerte y ágil que los demás. Tus sentidos son agudos, tu oído es fino y tus instintos casi siempre tienen la razón. Jamás creíste que fuese la gran cosa… hasta que, un día, también presentaste poderes. Superfuerza, piel hecha de piedra, quemar cosas con el tacto. Habilidades físicas que, en su mayoría, afectan al propio cuerpo. De ser así… ¡Felicitaciones! ¡Eres un Guardián!

¿Qué significa ser un Guardián? A pesar de portar cualidades físicas superiores a los Jefes, la tarea del Guardián es protegerlos. Sirven como guardaespaldas y compañeros. Ser elegido por un Jefe es todo un honor para el Guardián, quien pasa gran parte de su vida enseñando sus dotes y demostrando de lo que es capaz.

Lo más recomendable es que los Guardianes entrenen y se vuelvan poderosos con tal de llamar la atención de sus compañeros Jefes. Deben demostrar predisposición, humildad y disciplina. De esa manera, incluso si forman parte de la quinta casa, podrían ser elegidos por un miembro de la primera… lo cual implica muchas más oportunidades.

Cualquier compañero, sea Jefe o Guardián, perderá sus habilidades a los 33 años si para el momento no ha realizado un pacto.

¿Qué es el pacto?Los pactos sólo se pueden dar entre Jefes y Guardianes; mediante ellos es que se formaliza el vínculo de lealtad que unirá a estas familias dentro de la Sociedad. En el momento de su graduación, ambas partes hacen un pacto de sangre que los une de por vida. El pacto facilita el intercambio de dotes.

¿Qué es el intercambio de dotes?Es una práctica que otorga los poderes propios a un compañero temporalmente. Esta es la única manera de mantener tu magia más allá de los 33 años. A pesar de no ser imposible, hacer un intercambio sin un pacto formal es totalmente tabú, así como intercambiar con alguien que no sea tu compañero.

¿Qué sucede si pierdo mis dotes?Será inmediatamente expulsado de la Sociedad de los Cinco sin oportunidad de regresar.

¿Expulsado a dónde?Al exterior.

¿Puedo llevar mis cosas?No.

¿Es mi título universitario/experiencia laboral válido/a en el exterior?No.

¿Puedo comunicarme con mis parientes y amigos dentro del Círculo?No.

¿Puede alguien nacido en el exterior ingresar al Círculo?Solo si posee un dote. De ser así, será acogido en la última casa (Alcaleph) por una familia sustituta o un orfanato. De lo contrario, no.

casas

Una vez ingrese al campo, se le agrupará con su casa correspondiente (la de su familia):


DALAINS
Jefes: 2/2
Guardianes: 2/2
La única de primera clase (1er nivel). En Dalains están los jefes y guardianes que se ocupan del poderío y administración empresarial o de bienes dentro de la Sociedad, aquellos que heredan los títulos y propiedades y tienen derecho a ordenar sobre cualquiera de las otras casas.

SAMTAL
Jefes: 4/4
Guardianes: 3/4
De segunda clase (2do nivel), es la casa más cercana a Dalains. Conocida por manejar una red de información y servir de conexión entre Dalains y las otras tres casas del círculo. Su posición económica y social sigue siendo bastante cómoda.

ANVAU
Jefes: 4/4
Guardianes: 4/4
La otra de segunda clase (2do nivel). La mayoría de los nacidos en Anvau son guardianes de buena reputación. La casa funciona como apoyo laboral para Samtal, pero su mayor responsabilidad es mantener el orden dentro de la sociedad. Están encargados de las expulsiones o castigos hacia las casas inferiores. Con respecto a lo económico, podría decirse que son clase media.

KUFAIN
Jefes: 4/5
Guardianes: 4/5
Esta es la casa con más integrantes. Ubicada en la tercera clase (3er nivel), la mayoría en Kufain son trabajadores promedio. Gente que debe esforzarse bastante para llevar el pan a su hogar. No obstante, se sabe que muchos de los guardianes de este nivel suelen ascender de casa en algún momento.

ALCALEPH
Jefes: 5/5
Guardianes: 5/5
La última de todas las casas, también conocida como la inferior. Aunque Kufain está también en el tercer nivel (y por ello no puede darle órdenes), hay ciertos beneficios que les separan. En Alcaleph está la mayoría de familias que se han quedado sin herederos, en bancarrota, o incluso gente que falló en cuestiones de suma importancia y descendió en nivel social.


Aunque al nacer se te asigna una casa, esto no quiere decir permanezcas en ella toda tu vida. Pueden ascenderte o descenderte dependiendo de tu influencia y comportamiento, así como expulsarte de la sociedad (si llegas a perder tus dotes a los 33 años). Eso sí, como suele decirse: es mucho más fácil caer que levantarse.

guía

¿Se siente perdido? ¡No se preocupe! Adjunto a este pequeño manual encontrará un mapa el cual, recomendamos, memorice con tal de familiarizarse con la infraestructura. Mientras tanto, continúe leyendo para saber los humildes orígenes de nuestra instalación y todo lo que tiene para ofrecerle.

No se deje engañar por los comentarios de la prensa. Campo de concentración, reformatorio, jaula de ratones… El campamento Rockwell no es nada por el estilo. ¡Podemos asegurar que su estancia aquí será de lo más agradable y cómoda!

Ahora, déjeme explicarle todo lo primordial dentro de nuestras paredes.

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UNIFORMESDependiendo de su círculo, cada alumno portará un uniforme especial que lo diferenciará de los otros. De esta manera, todos sabemos cuál es nuestro lugar en el mundo. Es obligatorio durante las clases, mas no fuera de estas… aunque se recomienda su uso.

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CLASESClases teóricas intensivas desde las 7:30 hasta las 11:00. Un breve receso de 10 minutos. A las 11:10, todos los alumnos han de entrenar sus aptitudes físicas en nuestros gimnasios hasta las 12:30. ¿Por qué? ¡Sencillo! Todo Jefe en nuestras instalaciones ha de intercambiar dotes con su Guardián tarde o temprano. Es de esperar que deban estar en buena forma para portar dicha habilidad.

Así como los Jefes deben mantenerse en buena forma, los Guardianes han de aprender los tipos de magia existentes y cómo controlarlas una vez las porten… en teoría.

Es posible saltarse las clases y entrenamientos; el campamento Rockwell no se hace responsable de los resultados. Puede que existan clases especiales fuera de estos horarios, así que… ¡estén atentos a los anuncios!

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EL LUDUSLos ludus son, también, opcionales. La hora de los mismos varía, pero siempre ocurren una vez cada dos semanas. Aquí, todo Guardián que se anote deberá combatir contra uno de sus compañeros y demostrar su proeza física.

Se dan a cabo en el halo, un sitio apartado del campamento principal. Es una construcción circular con tres escalones; los miembros del tercer círculo se sientan debajo de todo, los del segundo círculo, en el escalón del medio y, finalmente, los del primer círculo, en el escalón superior.

La zona es amplia como una cancha de fútbol y no hay nada que separe a los contrincantes de los espectadores, así que deben tener cuidado con herir a un tercero. Cada enfrentamiento tiene una duración de 30 minutos como máximo.

Dentro del halo no existen reglas. Ambos Guardianes pueden jugar sucio, aunque siempre deben pensar en si sus acciones les darán una imagen negativa. Toda baja ocurrida dentro del círculo se considera como legal.

Peleen como si sus vidas estuviesen en juego.

Respecto a los Jefes, su papel en los enfrentamientos es algo diferente. Todo Jefe puede apostar por su Guardián de preferencia. Así es: a los Jefes en nuestro establecimiento se les facilita una cuenta bitcoin con nuestra moneda, el Óbolo, a la cual pueden acceder desde sus teléfonos móviles a través de nuestra aplicación “Rockey”.

El primer día de cada mes, los jefes recibirán un depósito automático y gratuito dependiendo de su círculo (1ro: 100. 2do: 50. 3ro: 25). El Óbolo permite a los Jefes comprar en línea; su compra será enviada al campamento en 3 días o menos.

¿Cómo funcionan las apuestas? A través de la aplicación, han de asignar al Guardián que, creen, ganará la ronda. Por supuesto, pueden apostar la cantidad que deseen. Si el Guardián gana, recibirán el doble de su apuesta. Si no, la perderán por completo. En caso de empate, se devuelve lo apostado.

El Ludus permite, además de todo lo anteriormente mencionado, una posibilidad para conectar con candidatos a compañeros: al finalizar los enfrentamientos, aquellos jefes interesados podrán escoger a alguno de los guardianes como sus compañeros temporales, aunque estos últimos tienen la posibilidad de rechazar una oferta en caso de tratarse de un jefe de casa inferior a la suya.

Los compañeros que se formen a partir de esto deben modificarse en cada nuevo Ludus, y aquellos sin uno, serán emparejados al azar.

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DUELOSMás que una actividad del campamento, el duelo es una posibilidad. Así como los guardianes han de enfrentarse en público, los Jefes pueden hacer lo mismo bajo circunstancias específicas.

De surgir algún conflicto personal entre jefes, y de creer que la única manera de resolverlo es a través de la violencia, se debe enviar una invitación de duelo a su contrincante. Toda disputa física entre jefes que no haya sido planeaba formalmente se considera un acto inculto y barbárico.

La invitación de duelo es una carta sellada con el día, usualmente fines de semana, y la razón del duelo. Si su contrincante acepta, debe anotar la hora y devolver la invitación. Tras esto, el duelo se anuncia públicamente. Ambos jefes han de reunirse en el halo, así como el resto del campamento.

Los jefes de casas superiores no suelen aceptar duelos de jefes inferiores por cuestiones de honor y orgullo, mas... si un jefe de casa superior pierde ante un jefe de casa inferior, ambos han de intercambiar niveles. Esto se considera una deshonra para el perdedor.

Por lo tanto, gran parte de los duelos es entre jefes de la misma casa.

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CABAÑASToda zona en el campamento es una cabaña de mayor o menor tamaño. Los salones de clases están segregados por nivel educativo y círculo. La cafetería, la enfermería, el gimnasio, la biblioteca, los baños y el salón de música son, cada uno, cabañas diferentes. El campamento Rockwell cuenta también con una piscina bien cuidada, la cual es techada en invierno.
Poseemos múltiples métodos de ocio, aunque los más lujosos sean, probablemente, sólo accesibles para los miembros de Dalains. ¡No dejen de investigar alrededor!

Con respecto a las habitaciones, aquellos miembros del primer nivel (Dalains) comparten grandes habitaciones por parejas y poseen, también, baños privados e individuales. Aquellos miembros del segundo nivel (Samtal y Anvau) comparten habitaciones medianas entre tríos, y los del tercer nivel (Kufain y Alcaleph), comparten habitaciones pequeñas entre cuartetos; estos dos últimos niveles cuentan con baños públicos.

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FICHAA continuación, los datos que deberán presentar para cubrir su estadía, y el cómo rellenarlos:

Nombre completo: nombres y apellidos del personaje
Casa: Dalains, Samtal, Anvau, Kufain o Alcaleph
Dote: de alma (jefe) o de cuerpo (guardián)
Fecha de nacimiento: (DD/MM/AAAA)
Lugar de nacimiento: ciudad y país
Estatura:
Peso: (opcional)
Fecha de ingreso al campamento: cuándo comenzó el curso intensivo (no puede exceder los dos años dentro)
FC: nombre del personaje y su origen.

Nivel educativo: primaria, secundaria, bachillerato o graduado de una universidad. Les recordamos que los personajes deben ser mayores de 18, pero según su historia podrían haber dejado de estudiar en algún punto.

¿En qué consiste su dote?: aquí describirán las características especiales de su dote.

Características físicas: (opcional)

Personalidad: (opcional)

Extras: (opcional)

reglas


Con respecto al rol

Se espera, al menos, coherencia al rolear y buena ortografía. Nada del otro mundo, solo algo que se entienda.Respeto entre users, por favor; se espera sepan diferenciar el personaje de la persona que los lleva. Cualquier problema pueden informar a administración y nosotros ayudaremos en lo posible.A la hora de reservar personajes, se requieren lo siguientes datos: FC y su origen (solo se permiten personajes ficticios con material 2D), edad, casa y tipo de dote. Pueden utilizar cualquier @, solo recuerden agregar #CRR en alguna parte de la biografía en sus cuentas. Así mismo tienen 48 horas para entregar la cuenta, con la posibilidad de extender este tiempo al informar a la cuenta admin.No duden en comentarnos o preguntar cualquier cosa respecto a la creación de personajes y su lore. ¡Recuerden revisar el apartado de guía, donde encontrarán la ficha, cual deberán rellenar obligatoriamente! Tendrán como límite una semana, después de presentada la cuenta, para entregar la ficha.El periodo de inactividad es de 10 días. Cumplido este tiempo, se les enviará un mensaje y tendrán 48 horas para responder. De no hacerlo, se les retirará del rol. Sin embargo, de necesitar un AU solo tendrán que informar a la cuenta admin; entendemos que todos tienen una vida allá afuera.Evitar el metarol y godrol. Además de las dinámicas de jefe/guardián y la jerarquía de las casas, se llevarán a cabo combates entre los personajes. Por lo tanto se espera los users no abusen, se entiendan, y puedan llegar a un acuerdo realista durante los enfrentamientos.Todos los que cursan en el campamento deben tener de 18 a 32 años, pero es decisión del user escoger la edad con la que su personaje entró o cuánto lleva dentro (nuevo, o con 1 ó 2 años). Recordamos que 32 es una edad muy arriesgada: si no ha conseguido compañero para el día que ha de cumplir 33, el personaje será expulsado del campamento y, por consecuencia, del rol.El sexrol está permitido, siempre y cuando los personajes lleven lo explícito a MD. De resto, se puede mencionar o rolear en menciones lo que llevó a esa situación sin problemas.Es posible que mueran los personajes dentro del campamento. Así como se podrán dar maltratos físicos frecuentemente. Solo el dueño de un personaje escoge cómo llevar estas tramas con el mismo. Es posible acordar con otros para desarrollar este tipo de cosas. De tratarse del caso más trágico (la muerte del personaje), esperamos que se informe con antelación a la administración.


Con respecto al campamento

Los personajes deben respetar las órdenes de sus superiores, así como respetar la dinámica jefe/guardián. Solo recuerden: los guardianes no tienen por qué seguir las instrucciones de un jefe de casa inferior a la suya, a no ser que se trate de su compañero/aAsimismo deben seguir los horarios establecidos en el campamento.Solo los miembros de Dalains pueden comer cuanto y cuando quieran, mientras el resto recibe las cuatro comidas en porciones estándar, sin la posibilidad de repetir. Los miembros de dicha casa también pueden ordenar a otras limpiar y ordenar sus habitaciones por ellos.Están prohibidas las luchas espontáneas. Solo se pueden realizar los ludus, los entrenamientos o los duelos (de formalizarse un duelo, se agradecería que se envíe un DM con día y hora a administración. Haremos los anuncios necesarios).De registrarse una falta grave, se penalizará al perpetrador bajándole de casa. Podrá regresar a su casa original si demuestra mejor conducta.Si bien las órdenes de los jefes hacia sus respectivos guardianes deben ser acatadas en su totalidad, hay ciertos casos donde el guardián no está obligado a cumplir. Dichosos casos serían: agredir y/o matar a otros jefes y guardianes (o a ellos mismos) y mantener relaciones sexuales. También es posible no cumplir con una orden si esta se da mientras el guardián se encuentra en su horario de entrenamiento, pues es esencial que complete su educación.